CONSTRUINDO MUNDOS, NARRANDO HISTÓRIAS

Uma das grandes razões de existir de uma história é a capacidade de nos levar a outros mundos, nos tirar de nossa muitas vezes tediosa realidade e nos colocar dentro de um universo único – mesmo que este realmente exista em outro canto do planeta ou seja mesmo o nosso, mas sob o ponto de vista particular de um artista – à parte do espaço, tempo e continuun em que estamos. Criar um novo mundo é dar base de sustentação a uma narrativa, entregando um conjunto de regras do que é possível ou não dentro dela. Enfim, é a “gravidade” (em termos de força física) de uma história, ou seja, a lei mais básica de sua existência, e que dá sustentação e segurança aos personagens nela inseridos e aos leitores e espectadores desta.

Clover, do Clamp, é um mundo construído se utilizando da temática do steampunk.

Importante perceber que criar um mundo vai muito além da simples feitura do cenário. Ele está muito mais próximo de uma ambientação psicossocial, dando ao leitor um conjuntos de crenças, regras, posturas, estereótipos, culturas e limitações, do que uma simples reprise ou modificação de coisas reais. Um “universo” eficiente é visualmente explicado nos primeiros segundos de um filme ou nas primeiras 2 páginas de um impresso e compreendido com a mesma velocidade, e ainda é mentalmente marcante mesmo quando abandonamos a obra, bastando um ou dois elementos para nos remetermos imediatamente a ele. Bons exemplos para isso não faltam, desde Senhor dos Anéis a Blade Runner. Ridley Scott, por sinal, é um dos melhores criadores de universos de Hollywood. Uma crônica sobre o significado da força de um novo universo bem feito veio do set de Thor: Anthony Hopkins, um dos mais celebrados atores do cinema, ao ver o elenco (Tom Hiddleston – Loki e Chris Hemsworth – Thor, entre outros) com as indumentárias e bem alocados nos incríveis cenários, olhou para Hemsworth e disse: “Nem precisamos atuar. As roupas já fazem todo o trabalho”.

Jean “Moebius” Giraud foi, possivelmente, o maior criador de mundos que os quadrinhos já viram. Em suas mãos, nada era pequeno, pelo contrário, tudo tomava uma dimensão completamente épica.

Logicamente, desde a mais simplória fantasia a mais longínqua região do espaço, passando pela massacrante realidade, antes de terem o formato e escopo final que recebemos nos cinemas ou impressos, os “novos mundos” tomam como base elementos do mundo real, os quais são estudados e trabalhados e reincorporados a outros, indo de formas mais complexas a mais simples e vice-versa, mas que sempre definem não somente os locais, mas os seres de lá, como são, o que são, como vivem, o que pensam, suas histórias prévias e preparações para o futuro e como tudo isso coexiste e influencia suas formas de perceber o mundo e reinterpretá-lo. É patente a pesquisa que James Cameron fez para construir o mundo de Avatar, chegando a passar dias na selva amazônica e entre os índios, incorporando aquele mundo real em sua fictícia Pandora.

Nausicä no Vale dos Ventos, além de um grande trabalho de Hayao Myiazaki, também é uma aula de como construir mundos de fantasia através de elementos do mundo real de forma harmoniosa e chamativa.

Aí está a verdadeira magia de um novo mundo, de um universo criado, ele sempre deve ser, de alguma forma, um simulacro do nosso próprio mundo, de nossa própria realidade e, por isso, de nós mesmos. Se o receptor (leitor, espectador, consumidor), mesmo afundado em efeitos especiais de máquinas gigantescas ou repleto por magia primordial, não reconhecer símbolos e elementos comuns a seu arcabouço (sejam eles simpáticos ou não ao seu gosto), haverá uma certa ojeriza à obra e uma alienização que pode ser perniciosa ao trabalho. Voltando ao exemplo de Cameron, Pandora, por mais imaginativa que fosse, era formada por folhas, montanhas, arbustos, animais alados e terrestres que se comportavam em estruturas semelhantes às nossas e os espectadores reconheciam e simpatizavam com aquilo porque ainda eram elementos que eles entendiam, mesmo que “cartunizados”, idealizados e fantasiados.

Resumindo, criar mundos nada mais é que fazer a mais simples e importante regra da produção artística: tornar seu trabalho humano.